Web 2.0 Badge
03 - charakteristiky webu 2.0
on-line verze diplomové práce -- adam zbiejczuk - mediální studia, fss mu, brno -- červen 2007


Bodů, které by konkrétněji popisovaly, co tedy web 2.0 znamená nebo jaké jsou vlastnosti projektů do této kategorie řazených, by mohlo být v zásadě libovolně mnoho, pro účely své práce jsem se rozhodl pro následující (vycházím přitom zejména z O'Reillyho původního článku ze září 2005 (15), jeho členění má však spíše publicistický charakter, a není nijak strukturované a tak jsem různé body sloučil, či doplnil):
Koncentrace dat - web jako platforma
Získání velkého množství unikátních dat je pro úspěch web 2.0 projektu zásadní (často i důležitější než kvalita produktu jako takového). MySpace získal „ocenění“ nejhorší stránky všech dob podle renomovaného časopisu PC World (16), a obecně je kritizován ať už z hlediska bezpečnosti nebo (ne)designu. Přesto samotné množství uživatelů vytváří obrovskou hodnotu (17). Podobně je těžké, či téměř nemožné, konkurovat eBay: konkurenční služba by nesměla být „pouze“ lepší, ale musela by přilákat v krátkém čase velké množství uživatelů: ti jinak půjdou tam, kde bude po jejich zboží dostatečná poptávka.
...více o koncentraci dat
Změna komunikačního modelu – nástup many-to-many
Teoretik médií Vin Crosbie ve svém eseji What is new media (18) používá slovo médium v ne zcela tradičním duchu a argumentuje, že existují pouze tři média, daná jejich povahou: interpersonální média (one-to-one), masová média (one-to-many) a nyní nová média (many-to-many). Ta umožňují vybírat si, personalizovat, a jsou technologicky podmíněná.
...více o komunikačním modelu many-to-many
Rozmlžení hranice producent/konzument
S tím souvisí úzce další bod: když v 80. letech Alvin Toffler psal o vzniku tzv. prozumentů (prosumers – spojením slov producent a konzument), řada nástrojů, které postupně vedly k realizaci jeho myšlenek, ještě ani neexistovala. Jeho vize se naplnila v mnoha rovinách. Ať už je to samotný způsob používání a navigace v hypertextu umožňující nacházet obrovské množství cest (už jejich vybíráním je překročena předchozí lineární zkušenost a odpovídá to otevřenému textu, jak jej chápe Umberto Eco) nebo viditelnější přispívání komentáři (na weblozích, v diskusích či hodnocení produktů) až po snadné tvoření a distribuci hudby a videa – s nástroji technologické kvality před deseti lety vyhrazené pro špičková studia, dnes dostupnými komukoliv.
...více o splývání pojmů producent a konzument
Wiki systémy
Tento koncept je v zásadě do důsledku dovedenou aplikací předchozího: wiki systémy (wiki znamená v havajštině „rychle“) umožňují okamžitou editaci obsahu příslušné stránky kýmkoliv. Nejznámějším příkladem je nejrozsáhlejší encyklopedie na světě, Wikipedie, - ale není zdaleka jediná.
...více o wiki systémech
Long Tail (dlouhý chvost)
Long tail je označení dříve známé spíše ze statistiky a označuje tu vlastnost křivky mocninného rozdělení, kde po krátké části obsahující málo jednotek s velkou frekvencí výskytu následuje velké množství jednotek s malou frekvencí výskytu (19). Chris Anderson, šéfredaktor časopisu Wired, se rozhodl věnovat chvostu a svoji pozornost zaměřil na důsledky, které přináší technologie do možností využití long tailu. Zatímco masová kultura 20. století byla orientována na hity (čili hlavu křivky), digitalizace zvyšuje možnost volby a posouvá společnost a její poptávku směrem ke specializaci, do oblasti chvostu. Je-li zrušeno omezení počtu kanálů (televize, rozhlas), místa v obchodu (internetové obchody místo kamenných, bity místo atomů) lze nabízet i položky, jež by se dříve nevyplatily, protože by nedosáhly kritického prahu zájmu nutného pro úspěch (rentabilitu). Ve chvíli, kdy je zpřístupněna nabídka z oblasti chvostu, okamžitě se vytvoří poptávka. Anderson svoje zjištění opřel o empirická data z prodeje v internetových obchodech a zjistil, že např. v případě Amazonu vytváří ta část nabídky, která není dostupná v běžných obchodech, až 30% prodeje (20). Zároveň platí, že dalším rozšiřováním možností (zvýšení počtu nabízených titulů) se podíl této části zvyšuje (21). Podle Andersona je pochopení a využití této myšlenky jednou ze základních sil, které stojí za nejúspěšnějšími internetovými projekty: umožňují vydělávat na zákaznících / produktech, dříve fakticky neexistujících. Efekt dlouhého chvostu se ovšem netýká jen ekonomiky.
...více o dlouhém chvostu
Reputační systémy
Častým problémem na internetu je příliš velké množství dat, spojené s nemožností kvalifikovaně rozhodnout, která z nich jsou užitečná a která nikoliv. Také je obtížné vyhodnotit, čí názor brát vážně, nebo zda je dané zboží (např. prodávané prostřednictvím internetového obchodu) skutečně takové, jak je inzerováno. V těchto případech je nutné nasazení reputačních systémů, které agregují velké množství ohlasů a na jejich základě pak přidělují hodnocení. V jádru takto funguje i PageRank, základní nástroj vyhledávače Google, který určuje relevanci stránky na základě její reputace: množství a váhy (odkaz z důležité stránky má větší váhu než z málo navštěvované) odkazů na ni směřujících.
...více o reputační ekonomice
Webové služby nahrazující desktopové aplikace
Donedávna bylo těžké si představit, že by aplikace mohly opustit pole desktopů (osobních počítačů) a přesunout se plně na web; ačkoliv tato myšlenka (počítač jako terminál, který vás pouze připojí online) není nijak nová, její uskutečnění mohlo přijít až s podstatným rozšířením širokopásmového připojení, celkovou adaptací zaměstnanců na prostředí internetových prohlížečů a obecně takové propojení „on-line“ a „off-line“ (využívání webmailů místo poštovních klientů, hraní on-line her, chatování či sdílení souborů), aby padly zejména psychologické bariéry pro používání těchto produktů. Klíčovými hráči v této oblasti jsou logicky Microsoft (jako největší hráč na poli desktopových aplikací) a Google (největší hráč na webu), kteří se setkávají uprostřed; Microsoft přechází na internet a Google do oblasti desktopových řešení. Zároveň ale přibývá rychle velká řada aplikací menších společností, které se věnují vývoji webových aplikací všeho druhu: základem je využití browseru (prohlížeče) jako platformy, bez potřeby instalace dalších programů (musí být přítomné pouze základní moduly, jako podpora Macromedia Flash). Nejčastěji zmiňovanou technologií je AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) (22). Dalším rozdílem je podle O'Reillyho fakt, že web 2.0 služby nemají nikdy finální verzi, jsou neustále ve vývoji, funkce přibývají kontinuálně a s důrazem na zpětnou vazbu od uživatelů (což odpovídá posunu: software je služba, nikoliv produkt; tato logika je zároveň obchodním modelem open-source produktů, kde samotný software je zdarma, prodává se podpora a poradenství). O'Reilly označil tuto vlastnost jako „perpetual beta“ (věčná betaverze) – a je to i strategie úspěšně používaná Googlem od počátku až dosud (23).
...více o webu jako prostředí nahrazujícím desktop
Mashup – možnost využívat API a vytvářet nové služby
API (Application programming interface) znamená rozhraní pro programování aplikací. Jejich zpřístupnění je výhodné pro další programátory, kteří jej mohou využít a „nabalit“ na již stávající produkt nějaké rozšíření, nebo zkombinováním více vstupů z různých aplikací vytvořit aplikaci novou, což se označuje jako mashup (původně to znamenalo termín z hudby, čili zmixování dvou a více písniček v nový celek) (24). Jedny z prvních mashupů vznikly díky otevřenému API Google Maps (kde je možné využít mapy Googlu a přidat k nim nějaký vlastní, specifický obsah).
...více o mashupech
Charakteristiky bychom mohli ale uspořádat i jinak, věnovat se např. více technologickým detailům, zaměřit se na estetickou stránku věci nebo zdůraznit jiné vlastnosti. Vzhledem k překotnému vývoji je také možné, ba pravděpodobné, že za několik málo let se ukáže, které z uvedených charakteristik jsou významné a které ustoupí do pozadí. Proto bych ještě jako poslední, doplňující vlastnost (která je ovšem vlastní internetu jako takovému, nikoliv jen webu 2.0) uvedl neustálý rozvoj a změnu; nový nápad se může dostat během několika let na vrchol a zásadně ovlivnit celé odvětví, přilákat pozornost milionů a jindy zase úspěšná společnost během roku padne až na samé dno krachu. Příklady úspěchu popisuji v části Příklady služeb, mezi zástupce krachů patří třeba Napster. Předpovědět, která ze začínajících společností se dostane na vrchol, je podobné věštění – ale domnívám se, že ať tomu bude jakkoliv, charakteristiky zde popisované jsou platné obecně.

(15) O'Reilly, Tim. 30.9.2005. What Is Web 2.0 (cit: 20.5.2007)
(16) Tynan, Dan. 25.9.2006. The 25 Worst Web Sites. (cit. 20.5.2007)
(17) Odhad ceny MySpace v listopadu podle vlastníka Ruperta Murdocha (zároveň odhadoval, že v polovině roku dosáhne MySpace hranice 200 milionů profilů, což se také nejspíš stane) byl 6 miliard dolarů. Zdroj: barrons.com
(18) Crosbie, Vin. 27.4.2006. What is 'New Media'? (cit. 20.5.2007) (nová verze eseje původně napsaného v roce 1998)
(19) Esej Claye Shirkyho, kde ukazuje na přítomnost long tail v oblasti blogů a mailing listů, byl jedním ze zdrojů, které Andersona inspirovaly. Shirky, Clay. 10.2.2003. Power Laws, Weblogs, and Inequality (cit. 20.5.2007)
(20) Anderson, Chris. 3.8.2005. A methodology for estimating Amazon's Long Tail sales (cit. 20.5.2007)
(21) Online hudební prodeje na Rhapsody.com: meziroční nárůst 2004-2005 z 23% na 28%. Zdroj: mroumen.com
(22) Toto propojení JavaScriptu a XML umožňuje vytvářet „hladké“ přechody, které vytváří dojem kontinuální zkušenosti, oproti fragmentovanému vnímání klasického HTML. Zároveň netrpí problémy Flashových stránek (problém s indexováním, nemožnost prohlédnout si zdrojový kód). Dalo by se říci, že jejich nasazení odpovídá do značné míry estetickým principům, o kterých mluvil např. Lev Manovich ve svém textu Generation Flash.
(23) Chitu, Alex Ionut. 11.5.2007. Perpetual Beta (cit. 20.5.2007)
(24) Mashup Vivaldiho a 50cents, obrazovou složku tvoří historie mashupů: youtube.com